kidsiphone

۲۸ / ۸ / ۱۳۹۳

سی و چهارمین نشست ترویج کتابخوانی با موضوع بازی و سرگرمی رایانه ای و ترویج کتابخوانی با حضور رضا اردلان و مجید قادری در کتابخانه مرجع برگزار شد.

سخنران نخست، مجید قادری ابتدا به آسیب شناسی بازی و سرگرمی های رایانه ای در جهان پرداخت و تولید بازی ها و سرگرمی های رایانه ای فرصتی برای سرمایه گذاری در جامعه دانست. او عنوان کرد که سندروم اعتیاد به بازی های رایانه ای یک باور قطعی است و جامعه ی مخاطب ٢٠ میلیونی گرفتار اعتیاد نسبت به بازی های رایانه ای شده است و حوزه های پرچالش بازی های رایانه ای معضلات زیادی دارد که یکی از آن مضرات غافل شدن از امکانات رشد عقلانی در فرد است و عنوان کرد در یک تحقیق میدانی بچه هایی که امکان داشتن بازی رایانه ای را ندارند به کتاب گرایش بیش تری دارند و برعکس.

قادری، سه عنصر خشونت،‌ وحشت و شهوت را در بازی های رایانه ای برشمرد و به اثرات منفی این سه عنصر در زندگی کودکان و نوجوانان پرداخت و بازی های رایانه ای را به سه دسته تقسیم کرد: بازی های ماجراجویانه، اکشن، و استراتژیک. به گفته ی قادری ٩٠ درصد بازی ها بازی ها اکشن هستند و ١٠ درصد استراتژیک و ١٠ درصد ماجراجویانه اند. او دلیل تولید ٩٠ درصدی بازی های اکشن را صنعت پولسازی و استقبال بازار از این دست بازی ها عنوان کرد. سخنران نخست به مقایسه بازی های رایانه ای با فیلم ها پرداخت و اشاره کرد تعاملی بودن این دست بازی هاست که آن ها را شگفت انگیز و لذت بخش می کند زیرا کودک و نوجوان می تواند در آن دخل و تصرف داشته باشند و در تعیین زمان و مکان آزادی عمل دارند و زمان و مکان کنترل شده نیست و همین موجب اعتیاد کودکان و نوجوانان می شود. او معتقد بود بازی های رایانه ای فرصت رشد طبیعی را از کودک می گیرد و با وجود این که بازی های رایانه ای اثرات مثبت هم دارند اما اثرات منفی آن ها به مراتب بیش تر است و بایستی با حساسیت به این حوزه نگاه شود. از طرفی نداشتن نظام کنترلی و هدایت این بازی در کشور موجب شده است بازی ها مورد ارزشیابی قرار نگیرند. قادری در پایان معتقد بود اگر فرزاندان مان کتابخوان شوند و بتوانیم کتابخوانی را در میان کودکان و نوجوانان تشویق کنیم علاقه و لذتی که از کتابخوانی کسب می کنند موجب می شود کمتر به این گونه بازی های رایانه ای روی بیاورند. در حال حاضر طبق پژوهشی خانواده ها درگیر رسانه های نوین هستند و ارتباط عاطفی یعنی ارتباط کلامی در خانواده صورت نمی گیرد و این ارتباط کلامی به ١٧ دقیقه رسیده است. باید خانواده ها را از این امر آگاه کرد. استفاده از بازی های رایانه ای برای قصه گویی و داستان سرایی از جمله راهکاری بود که قادری برای ترویج کتابخوانی ارائه کرد و با اشاره به نمونه ای از تولیدات کانون گفت در کانون بسیاری از این طرح ها پایه ریزی شده است که متاسفانه هنوز انجام نشده است و امیدوار است که این طرح ها از سوی سازمان هایی چون کانون پرورش پیش گرفته شود و کانون بتواند بازی های رایانه ای خوب را به خانواده ها معرفی کند.

سخنران دوم، رضا اردلان، با توجه به پیچیدگی های رفتار افراد معتقد بود بازی ها در افراد مختلف نتایج متفاوت دارند و همیشه به آسیب شناسی و اثرات منفی پرداخته شده است. اردلان ابتدا با استفاده از رویکرد نظریه ی پیاژه فرایند بازی در کودکان را مورد بررسی قرار داد و پس از آن تعریفی از بازی های رایانه ای و تاریخچه ای از آن ارائه داد. او نیز دلیل به وجود آمدن این نوع سرگرمی ها و بازی ها را پولسازی و صنعت اقتصادی عنوان کرد. پس از آن از مزایای بازی های رایانه ای گفت و هماهنگی بین چشم ها و دست ها،‌ مهارت های اقتصادی و افزایش مهارت های اپراتوری و کارهای گروهی و حس مدیریت، کاهش افسردگی و استرس،‌ تقویت توانایی تصمیم گیری و … را از جمله مزایای بازی های رایانه ای عنوان کرد. از طرفی دیگر به اثرات منفی این بازی ها پرداخت و اعتیاد، پرخاشگری، افت تحصیلی،‌ متزلزل شدن روابط خانوادگی و … نام برد و در پایان به معرفی سازمان های فعال در زمینه ی بازی های رایانه ای پرداخت و معتقد بود با وجود اثرات منفی این بازی ها می توان با ارائه راهکارهایی برای مصرف درست از بازی های رایانه ای لذت برد.

(Visited 127 times, 1 visits today)